La quincaillerie

Par BlancheNeige • 27 jan, 1990 • Catégorie: Tutorials

Description sommaire des armes du jeu. Vous y trouverez les degats, leur utilisation ainsi que d’autres infos.

GunBlade = GB = L’arme de base

Arme de base.
Elle ne dispose que d’un seul type de munitions qui est illimité. En effet elles se rechargent automatiquement.
Le principe est qu’on dispose de 10 “charges” qui s’usent au fur et a mesure que l’on tire et que une balle tirée lorsque l’on a 10 charges fait plus de dg qu’une balle tirée lorsqu’on en a que 4.
4 étant le nombre minimale de charges.
Fait du splash.
Il est neamoins possible de “knifer” l’adversaire juste en s’approchant de lui, pas besoin de faire +attack.

Depuis la 0.4 le GB est beaucoup plus puissant, le 1er tir surtout.
Utilisation: Il permet d’etre plus agressif qu’avant si l’adversaire qui vient de te tuer est lowhp. Ou pour humilier l’adversaire (style quand je joue rigo)

Dégats en mélée ( avec la lame ) 50 et demande 800ms pour se recharger.

Dégats avec le Gun ( quand le gunblade dispose de 10 charges ) 45.

MachineGun = MG  = Mitraillette

Arme apparu sur la 0.5, qui ne possède pas de strong ammo.
7.65 dégats par balle

Elle fait 100 de dommage en 1 seconde

Une image arrive très prochainement.

RiotGun = RG = ShotGun = Fusil a pompe

Le spread est en forme de spirale.
En weak ammo : Chaque tir envoie 23 balles faisant chacune 4 points de degats. (max: 92)
En strong ammo : Chaque tir envoie 26 balles faisant chacune 4 points de degats. (max: 104) Le spread est plus réduit.
Utilisation: Pour terminer l’adversaire ou lui infliger des dg quand il run. Sinon au peulot qui vient de spawner, de tres pres. (one shot ftw).

Grenade Launcher = GL = Lance Grenade


En Weak ammo : Les grenades explosent directement en cas de direct hit (degat: 60) sinon apres un certain temps.
En strong ammo : Les grenades explosent directement en cas de direct hit (degat: 65) sinon à la 2eme impacte. Splash plus important qu’en weak.

Utilisation: Pour spammer, bloquer un couloir etc.
Les strongs ammos sont utiles lorsque l’adversaire est en hauteur, rendant difficile la visée avec les rockets.
Aussi utilisé avec le Laser Gun.

Rocket Launcher = RL = Lance Roquettes

Arme la plus utilisée.
En weak ammo : 70 de dg. un splash plus reduit qu’en strong.
En strong ammo: 75 de dg. un splash plus important qu’en weak.

Utilisation: Presque tout le temps. Il suffit de viser les pieds.
Mais à éviter dans les escaliers ou toutes situations où l’adversaire est au-dessus. Car a moins d’un direct hit tu ne toucheras pas.
Combo avec le Laser Gun interessant et surtout les air rockets = racontage.

Plasma Gun = PG = Les boulettes vertes

En weak ammo : 12 par balle, faible splash.
En strong ammo : 15 par balle, splash plus important.

Utilisation: Je l’apprecie au debut d’un round quand personne n’a d’armure.
Fait beaucoup de dg si l’adversaire vient en ligne droite.
Utile pour spammer.

Laser Gun = LG = Le truc qui fait de la lumiere

Dégats en weak : 6.15 mais le jet est flacide ( y’a le bout qui gigote, en gros ).

Dégats en strong : 6.15 mais le jet est droit ( le bout ne gigote plus ).

L’arme fait 136 de dommage en 1 seconde.

La portée est limitée, il s’agit donc d’une arme de mi-distance.
Tres utile pour effectuer des combos car si tu touches avec ton LG, il te suffit de switcher sur le RL, le GL ou l’EB pour, avec un peu de pratique, faire un direct hit (surtout valable pour l’eb).
Le knock-back est utile pour repousser l’adversaire ou le maintenir un peu plus longtemps en l’air.
2eme arme la plus utilisée.

Electro Bolt = EB = Rail Gun

En weak ammo : les dégats varie selon la distance entre 70 et 55 de dommage
En strong ammo : 70 points de degats. ( ne varie pas selon la distance ).

Arme de long-rang principalement. Un ( pas si gros depuis la 0.5 ) knock-back pour celui qui se le prend.
Les degats ont été beaucoup reduits depuis les premieres versions du jeu où c’etait spawnrape sur spawnrape grace a cette arme.



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